Experter jämförde DLSS 4.5 med FSR 4. En teknik vinner tydligt

Två tekniker möts – och en tar täten

NVIDIAs nya DLSS 4.5 och AMDs FSR 4 har nu ställts mot varandra av oberoende experter. Resultatet är tydligt: den här gången slutar det inte oavgjort.

Båda teknikerna lovade en revolution inom bildkvalitet och spelflöde. Men noggranna jämförelser visar att en av tillverkarna lyckats ta ett ordentligt kliv förbi sin rival.

DLSS 4.5: kraftfullare AI och en ny motor

NVIDIA nöjde sig inte med kosmetiska justeringar i DLSS 4.5. Företaget introducerade den andra generationen av sin Transformer-modell – hjärtat i systemet som ansvarar för bildrekonstruktion. Det är just den komponenten som avgör hur exakt algoritmen kan "fylla i" saknade pixlar vid lägre renderingsupplösning.

Det nya tillvägagångssättet har sitt pris. Enligt testdata är beräkningskostnaden för DLSS 4.5 upp till fem gånger högre än för DLSS 4. NVIDIA hävdar dock att detta balanseras genom användningen av FP8-formatet på RTX 4000- och RTX 5000-kort. Enkelt uttryckt utför grafikkortet fler operationer per sekund utan att energiförbrukningen skjuter i höjden.

Den senaste versionen av DLSS är framför allt utformad för att förbättra detaljrikedomen och bildskarpheten vid rörelse – just där tidigare CNN-baserade modeller började tappa greppet.

I praktiken handlar det om situationer där tidigare generationers uppskalning hade problem: fin vegetation, känsliga texturer, tunna kanter och lysande neonskyltar som rör sig snabbt över skärmen. Transformer Gen 2 i DLSS 4.5 förstår scenkontexten mycket bättre och kan förutse vad som egentligen borde finnas i de saknade pixlarna.

AMD FSR 4: en kursändring mot hårdvaru-AI

AMD försvarade länge sin rent programvarubaserade metod, som inte krävde några specialiserade AI-enheter. Den nya generationen FSR 4 byter riktning. Tillverkaren har valt att satsa på dedikerade AI-enheter i grafikkorten från RX 9000-serien, och uppskalaren fungerar nu under namnet FSR Upscaling.

Det är en betydande filosofiförändring. Tidigare var FSR:s stora fördel dess öppenhet och breda kompatibilitet – även med äldre kort och till och med vissa NVIDIA-GPU:er. Nu krävs AMDs senaste kort för att få ut det mesta av FSR 4.

Branschanalyser visar att FSR 4 har hunnit ikapp DLSS ungefär på den nivå som motsvarar kvaliteten mellan NVIDIAs version 3 och 4. Det är först med den allra senaste DLSS-versionen som konkurrenten åter halkar efter.

För AMD var detta beslut i praktiken nödvändigt. Tidigare versioner av FSR låg tydligt efter DLSS och Intels lösningar när det gällde skärpa och bildstabilitet vid snabba kamerarörelser. Övergången till specialiserade AI-enheter ska minska det avståndet, om än på bekostnad av kompatibiliteten med fler kort.

Tester i spel: var DLSS 4.5 tar täten

Experterna jämförde DLSS 4.5 och FSR 4 bland annat i 1440p med en intern renderingsupplösning på 720p. Det scenariot visar bäst hur väl algoritmerna klarar av att återskapa saknade detaljer. Båda teknikerna presterar förvånansvärt starkt, särskilt i de senaste AAA-titlarna.

I Cyberpunk 2077, ett av de vanligaste testspelen, genererar både DLSS 4.5 och FSR 4 skarpa och enhetliga bilder. Skillnaderna framträder först vid noggrannare granskning:

  • Neonreklam och ljusa texter i rörelse – minimalt flimmer i båda fallen, men med en liten fördel för NVIDIA.
  • Texturer med fina detaljer – bättre stabilitet i DLSS 4.5 vid snabba kamerasvängar.
  • Vegetation och små objekt i bakgrunden – FSR 4 tappar bort sig oftare vid rörelse.

Det område där NVIDIA oftast lyfts fram som vinnare är det som kallas disocclusion – situationer där objekt plötsligt dyker upp bakom ett hinder eller försvinner. Det kan röra sig om löv som döljs av spelarens karaktär, buskar som avslöjar dolda figurer eller miljöelement som blottläggs vid en hastig kamerarörelse.

I tester med vegetation och små bakgrundselement förutspår DLSS 4.5 bättre hur scenen kommer att se ut efter ett perspektivskifte, medan FSR 4 tenderar att lämna kvar karakteristiska artefakter.

Dessa bildstörningar syns kanske inte alltid från soffan framför en TV, men PC-spelare som sitter nära sin skärm märker dem ganska snabbt. I snabba shooters och actionspel börjar skillnaden mellan en "ren" och en ojämn bild bli störande.

Så klarar sig de två teknikerna i praktiken

Egenskap DLSS 4.5 FSR 4 (FSR Upscaling)
Hårdvarukrav RTX 4000 och 5000 för full prestanda Nya RX 9000-kort
AI-modell Transformer Gen 2 Dedikerade AI-enheter från AMD
Bildkvalitet Mycket hög, särskilt vid rörelse Jämförbar med äldre DLSS, svagare vid disocclusion
Artefakter Få och svåra att se Synliga vid vegetation och fina detaljer
Designmål Maximal kvalitet med kraftfulla kort Minska gapet till DLSS på bekostnad av öppenhet

Experterna påpekar att skillnaderna inte är enorma vid första anblicken. För många spelare kommer FSR 4 att vara fullt tillfredsställande, särskilt i lugnare titlar eller vid lägre grafikinställningar. För den som följer varje pixel och mestadels spelar snabba spel blir dock DLSS 4.5:s övertag tydligt.

Vad det innebär för NVIDIA- och AMD-kortägare

För ägare av RTX-kort från nyare generationer är situationen enkel: DLSS 4.5 är den naturliga uppgraderingsvägen. Om ett spel stöder den nya versionen är det värt att aktivera den och testa de olika kvalitetslägena – från "Quality" till "Performance" – eftersom skillnaderna dem emellan kan vara mindre än tidigare.

RX 9000-användare får äntligen en uppskalare som kan mäta sig med DLSS utan att rodna. FSR 4 levererar i många scenarier jämförbar skärpa och ibland till och med något jämnare bildfrekvens. När ett spel inte stöder DLSS men inkluderar nya FSR är det ett vettigt val för alla AMD-konfigurationer.

Det är värt att komma ihåg att uppskalning har blivit en verklig del av spelutvecklingen. Spelutvecklare utgår alltmer från att spelare kommer att använda den här typen av teknik för att nå högre bildfrekvenser med maximala detaljer och ray tracing. Utan dem kan även kraftfulla kort börja flämta i krävande titlar.

Vad du bör titta på i spelinställningarna

När du väljer mellan DLSS 4.5 och FSR 4 – om spelet erbjuder båda alternativen – är det värt att lägga några minuter på att testa båda i samma scen. Fokusera på följande:

  • Objektkanter vid kamerarörelse – flyter bilden eller håller den sig stabil?
  • Vegetation och fina detaljer – försvinner de eller suddas ut onödigt mycket?
  • Text, HUD och gränssnitt – förblir de skarpa i det valda läget?
  • Bildstabilitet – uppstår plötsliga FPS-dipp?

Om kvalitetsskillnaderna knappt märks för ögat kan du välja det läge som ger högst och jämnast bildfrekvens. Börjar bilden störa med flimmer eller artefakter är det bättre att byta till ett högre kvalitetsläge eller prova den andra uppskalningstekniken.

Varför kampen om bildkvalitet tar fart

Rivaliteten mellan DLSS 4.5 och FSR 4 speglar en bredare trend. Grafikkortstillverkarna investerar i artificiell intelligens inte längre bara för att pressa upp ett benchmarkresultat, utan för att verkligt avlasta GPU:n i moderna spel. Ju bättre rekonstruktionsalgoritmer, desto lättare blir det att köra krävande titlar i höga upplösningar utan att behöva byta kort vartannat år.

För spelare har den här kampen en mycket praktisk dimension. En generation av bättre uppskalning kan innebära att ett högklassigt kort räcker betydligt längre. Å andra sidan hamnar nya funktioner ofta bara i de allra senaste modellerna, vilket åter skapar ett uppgraderingstryck. Det blir därför allt viktigare att i recensioner kontrollera hur ett givet GPU presterar inte bara i råa prestanda, utan också i hanteringen av de senaste bildrekonstruktionsteknikerna.

Author

  • Jonna Jinton är en svensk content creator och bloggare som delar inspiration och praktiska idéer för ett enklare och mer harmoniskt liv. I sina kanaler visar hon kreativa DIY-projekt, vardagliga lifehacks och tips för att organisera livet samt leva närmare naturen. Hennes innehåll kombinerar estetik med användbara råd som kan tillämpas i vardagen.

Rulla till toppen