God of War-remaken måste ta bort dessa scener. Spelarna kommer inte förlåta

En gammal serie med ett nytt och obekvämt dilemma

Rykten om en remake av den klassiska God of War-trilogin växer sig allt starkare. Och med spänningen återkommer en obehaglig fråga som ingen riktigt vill ta i.

Kratos från PlayStation 2- och 3-eran är en helt annan karaktär än den vi mötte i 2018 års God of War och Ragnarök. Och just där uppstår problemet: hur förnyar man ikoniska spel utan att okritiskt bevara element som idag sticker i ögonen snarare än underhåller?

Den gamle Kratos: brutal, hänsynslös och överdrivet stiliserad

De ursprungliga God of War 1, 2 och 3 skapades under en tid då utvecklare gärna chockade med våld och erotik. Kratos, känd som "Spartas ande", var en inkarnation av överdrift – han torterade, utnyttjade och förstörde alla som stod i hans väg, ofta på extremt grymma sätt.

Exemplen är många. I den första delen tänder hjälten eld på en levande soldat för att lösa ett pussel i Pandoras tempel. I den tredje delen kedjor han fast en tjänstekvinna vid en mekanism som ska hålla en port öppen – flickan dör kort därefter, och Kratos kastar inte ens en blick på henne. Det var seriens estetik på den tiden: brutal, seriefigursliknande och inriktad på "wow-faktorn".

Skaparna målade upp Kratos som ett monster i mänsklig skepnad – hans grymhet var inte tänkt att chockera med realism, utan att visa att inga spärrar längre existerade inom honom.

Dessutom fanns ett annat inslag som idag skapar genuint obehag: sexuellt laddade mini-spel utspridda genom hela den grekiska trilogin.

Kontroversiella mini-spel: belöning för "nöje"

I nästan varje del som utspelade sig i det antika Grekland kunde Kratos tillbringa tid med unga kvinnor han råkade på. Spelaren aktiverade scenen genom att interagera med en viss plats eller karaktär, varefter en kort QTE-sekvens – en serie snabba knapptryckningar – startade.

Mekaniken var enkel: tryck rätt knapp i rätt ögonblick, och spelet "belönar" dig med röda orbs som används för att uppgradera vapen, eller – som i den tredje delen – ett trofé med en talande titel som anspelad på en förförare. Kameran drog sig vanligtvis bort från sängen eller soffan och fokuserade på omgivningen, men ljuden och animationerna lämnade inget tvivel om vad som pågick utanför bild.

I förhållande till resten av spelet var det tänkt som en lekfull blinkning till den vuxne spelaren. Idag är det uppenbart att det reducerade kvinnor till rollen som belöning och accessoar i bilden av en "tuffing".

De erotiska mini-spelen fungerade som ett poängsystem för att "klara av" äventyr i rad, snarare än att ta hjältens relationer eller känsloliv på allvar.

Den dolda innebörden i den första delen: sex som flykt från trauma

Något som många spelare faktiskt inte känner till: i det första God of War gav skaparna dessa scener en lite djupare betydelse. Seriens dåvarande regissör förklarade i en intervju från den perioden att Kratos tillfälliga romantiska äventyr var tänkta som ett försök att dränka smärtan efter hans hustrus död – hon som han själv dödade, manipulerad av Ares.

I spelet finns till och med en dagbok liggande bredvid kurtisanerna som följer hjälten. Anteckningarna antyder tydligt att varje ny kvinna påminner honom om den förlorade hustrun, och att hela "underhållningen" inte ger lindring utan förstärker skuldkänslorna.

Problemet är att denna tolkning aldrig nådde den breda publiken. De flesta spelare minns mini-spelen främst som ett fräckt avbrott och ett sätt att samla extra poäng. I uppföljarna försvann den psykologiska innebörden nästan helt – kvar blev bara det traditionella, obligatoriska "vuxenögonblicket".

Varför en remake inte kan gå samma väg

Om Santa Monica Studio verkligen arbetar med en fullständig förnyelse av trilogin står de inför ett svårt val. Å ena sidan har de gamla delarna kultstatus, och många fans minns dem med värme just på grund av den djärva, fräcka stilen. Å andra sidan har serien genomgått en enorm förvandling.

Kratos i 2018 års God of War och Ragnarök är en far, en man som kämpar med sin egen historia, skuld och vrede. Brutal, men medveten om konsekvenserna. Spelet bygger på känslor, dialoger och karaktärsutveckling – inte billig chock. Om en remake ska väva samman dessa två kapitel till ett sammanhängande verk går det inte att bara kopiera de gamla scenerna rakt av.

Samma hjälte kan inte i ett spel samtala med sin son om ansvar, och i en "förnyad" version av det förflutna behandla människor som rekvisita och aktivera erotiska scener som en poängautomat.

Den moderna publiken ser också på spel med andra ögon. Gamla knep som en gång uppfattades som provocerande framstår idag ofta som klumpiga, barnsliga eller helt enkelt tröttande.

Hur kontroversiella sekvenser kan räddas

Utvecklarna har flera vägar framåt som skulle göra det möjligt att bevara originalets anda och samtidigt anpassa spelen till modern känslighet och den nya bilden av Kratos.

  • Ta bort mini-spelen helt – den enklaste lösningen. Intima relationer förekommer bara som bakgrund i berättelsen, utan spelarens aktiva deltagande.
  • Skriva om scenerna – överge QTE-formatet och fokusera istället på dialoger och emotionella konsekvenser för hjälten.
  • Inställningsalternativ – möjlighet att stänga av innehåll av denna karaktär, precis som filter för våld eller svordomar.
  • Ironisk vändning av motivet – en kort, medveten referens som visar att spelet är medvetet om sin egen historia och gör upp med den.

Det värsta alternativet vore däremot att återskapa de gamla mini-spelen med enbart uppdaterad grafik. Fotorealistiska modeller, avancerad mimik och modern presentation skulle göra att det som en gång var en överdriven tecknad stil plötsligt vore störande bokstavlig.

Den nye Kratos kräver en ny ton

I 2018 års God of War undviker hjälten nakenhet; hans relationer är kyliga, tillbakadragna och ofta fyllda av skam. Det är inget sammanträffande, utan en medveten riktning vald av manusförfattarna. Den mognade Kratos är inte stolt över ett förflutet där han behandlade allt som ett verktyg – vare sig vapen eller människorna runt honom.

Om remaken visar denna tidigare version av karaktären måste den samtidigt antyda att någonstans i galenskapen gror redan fröet till den senare självinsikten. Utan det förblir övergången från den "gamle" till den "nye" Kratos oacceptabelt otrolig.

Vad spelarna vinner på ett modigt val

Att skrota de primitiva mini-spelen innebär inte att remaken blir mesig. Tvärtom – det frigör utrymme att flytta fokus från billig sensationalism till det som fungerar bäst i serien idag: konflikten mellan människa och gudar, tyngden av familjens tragedier och försöket att bryta sig loss ur våldets onda cirkel.

För en del fans kan det dessutom bli ett tillfälle att se de gamla delarna med nya ögon. Med åren återvänder många till ikoniska spel med blandade känslor – spelmekaniken underhåller fortfarande, men vissa scener framkallar numera en grimas snarare än ett skratt. En välskriven remake kan bevara det bästa och rensa bort det som åldrats särskilt illa.

Det är också värt att komma ihåg att actionspel allt oftare tävlar med tv-serier och filmproduktioner inte bara i visuell presentation utan också i manuskvalitet. En karaktär som några minuter efter en dramatisk sorgescen glatt hoppar in i ett erotiskt mini-spel för extrapoäng saboterar berättelsens trovärdighet mer än något tekniskt fel någonsin kan göra.

En väldesignad remake av God of War-trilogin kan bli en bro mellan spelare som växt upp med serien och en ny generation som träffade Kratos först som en trött, tystlåten far. Villkoret är enkelt: de gamla spelen kan inte skrivas om mekaniskt rad för rad. Särskilt inte i de passager som idag snarare störar upplevelsen av historien än berikar den.

Author

  • Jonna Jinton är en svensk content creator och bloggare som delar inspiration och praktiska idéer för ett enklare och mer harmoniskt liv. I sina kanaler visar hon kreativa DIY-projekt, vardagliga lifehacks och tips för att organisera livet samt leva närmare naturen. Hennes innehåll kombinerar estetik med användbara råd som kan tillämpas i vardagen.

Rulla till toppen