Experter jämförde DLSS 4.5 med FSR 4. En teknik vinner tydligt

Två tekniker, ett klart resultat

NVIDIAs nya DLSS 4.5 och AMDs FSR 4 möts i en direkt jämförelse. Det experterna fann är att något som tidigare liknade ett oavgjort resultat nu har förändrats i grunden.

Båda teknikerna lovade att revolutionera bildkvalitet och spelflödighet. Oberoende tester visar ändå att en av tillverkarna lyckades distansera sig från sin rival med rejäl marginal den här generationen.

DLSS 4.5: kraftfullare AI och en ny motor

NVIDIA nöjde sig inte med kosmetiska justeringar i DLSS 4.5. Man introducerade andra generationens Transformer-modell – hjärtat i systemet som ansvarar för bildrekonstruktion. Det är just den här komponenten som avgör hur precist algoritmen "fyller i" saknade pixlar vid lägre renderingsupplösning.

Det nya tillvägagångssättet har sitt pris. Enligt testresultaten är beräkningskostnaden för DLSS 4.5 upp till fem gånger högre än för DLSS 4. NVIDIA hävdar dock att detta balanseras genom användningen av FP8-formatet på RTX 4000- och RTX 5000-kort. Enkelt uttryckt utför grafikkortet fler operationer per sekund utan att energiförbrukningen blir orimlig.

Den senaste versionen av DLSS syftar framför allt till att förbättra detaljrikedomen och bildskarpheten vid rörelse – just där tidigare CNN-baserade modeller började tappa greppet.

I praktiken handlar det om situationer där tidigare generationers upscaling hade problem: fin vegetation, känsliga texturer, tunna kanter och lysande neonskyltar som rör sig snabbt över skärmen. Transformer Gen 2 i DLSS 4.5 ska förstå scenens sammanhang betydligt bättre och förutse vad som egentligen borde finnas i de saknade pixlarna.

AMD FSR 4: en omvändning mot hårdvarubaserad AI

AMD försvarade länge sin approach baserad uteslutande på mjukvarulösningar som inte krävde specialiserade AI-enheter. Den nya generationen FSR 4 byter kurs. Tillverkaren valde att integrera dedikerade AI-enheter i grafikkorten från RX 9000-serien, och upscalern fungerar nu under namnet FSR Upscaling.

Det är en fundamental förändring av filosofin. Tidigare var FSR:s största fördel dess öppenhet och breda kompatibilitet – även med äldre kort och till och med vissa NVIDIA-GPU:er. Nu behöver spelare AMDs senaste kort för att ta del av FSR 4:s fulla potential.

Enligt branschanalyser har FSR 4 kommit ikapp DLSS ungefär på den kvalitetsnivå som låg mellan NVIDIAs version 3 och 4. Det är först med den allra senaste DLSS-versionen som konkurrenten återigen lämnas bakom.

För AMD var det här beslutet i praktiken oundvikligt. Tidigare versioner av FSR låg tydligt efter DLSS och Intels lösningar när det gäller skärpa och bildstabilitet vid snabb kamerarörelse. Övergången till specialiserade AI-enheter ska minska det gapet – även om det sker till priset av att färre kort stöds.

Tester i spel: var DLSS 4.5 visar sin fördel

Experterna jämförde DLSS 4.5 och FSR 4 bland annat i 1440p-upplösning med intern rendering vid 720p. Det scenariot visar bäst hur väl algoritmerna klarar av att återskapa saknade detaljer. Båda teknikerna presterar förvånansvärt starkt här, särskilt i de senaste AAA-titlarna.

I Cyberpunk 2077 – ett av de vanligaste testspelen – genererar både DLSS 4.5 och FSR 4 skarpa och sammanhängande bilder. Skillnaderna framträder först vid noggrannare granskning:

  • Neonannonser och ljusa texter i rörelse – minimalt flimmer i båda fallen, men med en liten fördel för NVIDIA.
  • Texturer med fina detaljer – bättre stabilitet i DLSS 4.5 vid snabba kamerarotationer.
  • Vegetation och små objekt på avstånd – FSR 4 tappar oftare greppet i rörelse.

Det område där NVIDIA:s fördel lyftes fram mest var det som kallas disocclusion – situationer där objekt plötsligt dyker upp bakom ett hinder eller försvinner. Det kan handla om löv som döljs av spelarens karaktär, buskar som avslöjar dolda figurer eller miljöelement som avslöjas vid en häftig kamerarörelse.

I tester med vegetation och små bakgrundselement förutspår DLSS 4.5 bättre hur scenen kommer att se ut efter ett perspektivskifte, medan FSR 4 kan lämna kvar karakteristiska artefakter.

De här bildstörningarna märks kanske inte alltid från soffan framför en TV, men PC-spelare som sitter nära sin monitor lägger märke till dem ganska snabbt. I dynamiska skjutspel och actionspel kan skillnaden mellan ett rent och ett hackigt bilden börja bli irriterande.

Hur de två teknikerna står sig i praktiken

Egenskap DLSS 4.5 FSR 4 (FSR Upscaling)
Hårdvarukrav RTX 4000 och 5000 för full potential Nya RX 9000-kort
AI-modell Transformer Gen 2 Dedikerade AI-enheter från AMD
Bildkvalitet Mycket hög, särskilt i rörelse Jämförbar med äldre DLSS, sämre vid disocclusion
Artefakter Minimala, svåra att upptäcka Synliga vid vegetation och fina detaljer
Designmål Maximal kvalitet med kraftfulla kort Minska gapet till DLSS på bekostnad av öppenhet

Experterna påpekar att skillnaderna inte är enorma vid första anblicken. För många spelare kommer FSR 4 att vara fullt tillfredsställande – särskilt i lugnare speltitlar eller vid lägre grafikinställningar. För dem som granskar varje pixel och främst spelar snabba produktioner blir dock DLSS 4.5:s fördel tydlig.

Vad det innebär för ägare av NVIDIA- och AMD-kort

För ägare av nyare RTX-kort är situationen tydlig: DLSS 4.5 är den naturliga uppgraderingsvägen. Om ett spel stöder den nya versionen är det värt att aktivera den och testa olika kvalitetslägen – från "Quality" till "Performance" – eftersom skillnaderna mellan dem kan vara mindre än tidigare.

Användare av RX 9000 får äntligen en upscaler som kan mäta sig med DLSS utan att rodna. FSR 4 levererar i många scenarier jämförbar skärpa och ibland till och med något högre flödighet. När ett spel inte stöder DLSS men inkluderar nya FSR är det ett klokt val för alla konfigurationer med AMD-kort.

Det är värt att komma ihåg att upscaling blivit ett verkligt inslag i speldesignen. Utvecklare utgår allt oftare från att spelare kommer att använda den här typen av teknik för att uppnå högre bildhastigheter med maximala detaljer och ray tracing aktiverat. Utan dem kan till och med kraftfulla kort börja flämta i krävande titlar.

Vad man bör titta efter i spelinställningarna

När man väljer mellan DLSS 4.5 och FSR 4 – om spelet erbjuder båda alternativen – är det värt att lägga några minuter på medvetna tester i samma scen. Det lönar sig att fokusera på ett par saker:

  • Objektkanter vid kamerarörelse – flödar bilden eller håller den sig stabil?
  • Vegetation och fina detaljer – försvinner de eller suddas ut alltför mycket?
  • Text, HUD och gränssnitt – förblir de skarpa i valt läge?
  • Bildrutstabilitet – uppstår plötsliga fall i flödigheten?

Om kvalitetsskillnaderna är omärkliga för ögat kan man välja det läge som ger högst och mest stabil FPS. När bilden börjar irritera med flimmer eller artefakter är det bättre att byta till högre kvalitet eller en annan upscaling-teknik.

Varför kampen om bildkvalitet accelererar

Rivaliteten mellan DLSS 4.5 och FSR 4 speglar en bredare trend. Grafikkortstillverkare investerar i artificiell intelligens inte längre bara för att "boosta" benchmarkresultat, utan för att verkligt avlasta GPU:n i moderna spel. Ju bättre rekonstruktionsalgoritmer, desto lättare blir det att köra krävande produktioner i höga upplösningar utan att behöva byta kort vartannat år.

För spelare har den här kampen en mycket praktisk dimension. En generation bättre upscaling kan göra att ett högklassigt kort räcker betydligt längre. Å andra sidan landar nya funktioner ofta bara i de allra senaste modellerna, vilket återigen skapar press att uppgradera hårdvaran. En bra vana är därför att kontrollera i recensioner hur ett visst GPU presterar inte bara i rå prestanda, utan även i hanteringen av de senaste bildrekonstruktionsteknikerna.

Author

  • Jonna Jinton är en svensk content creator och bloggare som delar inspiration och praktiska idéer för ett enklare och mer harmoniskt liv. I sina kanaler visar hon kreativa DIY-projekt, vardagliga lifehacks och tips för att organisera livet samt leva närmare naturen. Hennes innehåll kombinerar estetik med användbara råd som kan tillämpas i vardagen.

Rulla till toppen